Pasapalabra de los oficios y profesiones

En esta edición de la revista el tema era: «Jo de gran vull ser»  y por este motivo, para trabajar los diferentes oficios y profesiones y familiarizarnos con el vocabulario, de una forma divertida, hemos jugado al Pasapalabra.

¿Qué juego es?

Un programa de entretenimiento en el que los participantes deben responder palabras asociadas a las letras del abecedario y a las definiciones del diccionario. Un divertido desafío para jugar y, a la vez, aprender.

Un poco de historia…

El Pasapalabra es un concurso de televisión español emitido desde el 10 de julio de 2000 en diferentes cadenas. Está basado en el formato original británico «The Alphabet Game», y en él, dos concursantes intentan acumular segundos en varias pruebas con palabras, que servirán para tener más tiempo para contestar a todas las definiciones de la prueba final, llamada «el rosco».

¡A nuestra manera!

Los niños y niñas de 5º, organizados en equipos, hemos participado en el Pasapalabra de los oficios y las profesiones.

En la parte principal hemos realizado varias pruebas jugando con palabras, que tenían como objetivo acumular segundos para la prueba final.

¿Queréis jugar en familia? Aquí tenéis las instrucciones de cómo jugar.

PRUEBAS ACUMULATIVAS DE SEGUNDOS:

Coco loco

Es el famoso ahorcado. Disponiendo de 75 segundos cada equipo, aparecerá en la pantalla un cuadro con rayitas, cada rayita ocupa una letra, si los concursantes fallan 5 veces, será resuelta la palabra y se pasará a otra, pero, si se dice la palabra y no es la correcta, no habrá más posibilidades y no se ganarán segundos. Con cada palabra acertada se ganarán 5 segundos.

¿Dónde están?

Es una prueba de memoria que se desarrolla en un panel de nueve casillas numeradas y nueve palabras. El concursante debe recordar en qué lugar se encuentran las palabras que el presentador ha leído previamente. Si acierta, sigue jugando. Si falla, todo lo acertado vuelve a ocultarse y el turno pasa al contrincante.

La pista

En esta prueba, se enfrentan directamente los componentes de los dos equipos, en dos turnos. El objetivo de esta prueba es adivinar una canción a partir de las pistas que da el presentador. La pista es, inicialmente, escuchar unos pocos segundos de dicha canción. Cada vez que el presentador acaba de leer la pista, los participantes han de pulsar la «bombilla» (el pulsador) e intentar adivinar. El número de segundos ganados se define según las pistas que hayan tenido que utilizar para adivinar el concepto: si se acierta con la primera pista, el equipo que haya acertado gana 5 segundos, con la segunda, 4 segundos, y así sucesivamente hasta la última pista, con la cual solo ganarían un segundo.

La ristra

Disponiendo de 75 segundos cada equipo, consiste en repetir una secuencia de palabras que va leyendo el presentador. En cada turno, se irá añadiendo una palabra nueva.

Palabras cruzadas

En un tiempo de 75 segundos, ambos equipos tienen dos columnas con nueve sílabas cada una, siendo las primeras el inicio de una palabra y las últimas, el final. El objetivo de esta prueba es juntar las partes de las dos columnas según la definición recitada por el presentador. El equipo no puede “pasar palabra” y si un componente del equipo fallara, el presentador leería al siguiente componente del equipo otra definición. Por cada palabra bien relacionada, el equipo gana dos segundos, siendo 18 segundos el máximo de tiempo obtenido en esta prueba.

¿Tú qué pintas?

Prueba de dibujo en la que los miembros del equipo ilustrarán una serie de palabras relacionadas con un tema concreto y sus compañeros deberán adivinar lo que ha intentado plasmar en el papel. 30 segundos por palabra.

Sopa de letras

Los dos equipos tienen que descubrir las tres palabras relacionadas con un tema en común, que se encuentran ocultas en el panel. Cuantos más paneles se completen de forma correcta, más segundos se acumulan. 7 sopas de letras en total para un tiempo de 90 segundos.

Con nueve basta

Prueba con la misma mecánica que: La Ristra.

¿Qué es qué?

Última prueba, donde ambos equipos tienen un panel con 5 palabras y junto a ellas, los concursantes tienen las mismas expresiones en otro idioma. En un tiempo de 60 segundos, los componentes de ambos equipos han de relacionar las palabras castellanas con las del otro idioma.

  • 20 segundos para el equipo que haya completado el panel.
  • 10 segundos para los dos equipos en caso de que ambos hayan completado los paneles.
  • 10 segundos para el equipo que más palabras acierte sin completar el panel.
  • 5 segundos para ambos equipos en caso de que haya habido un empate sin llegar a completar los paneles.
  • 0 segundos para los dos equipos en caso de que ninguno haya conseguido acertar ninguna palabra.

EL ROSCO FINAL

El rosco final

En la parte final, hemos intentado acertar el máximo número de palabras (de un total de 25) de El Rosco final de Pasapalabra.

Cada concursante deberá acertar en un tiempo de 85 segundos, más los que hayan acumulado durante el programa, 25 palabras, una por cada letra del alfabeto, escuchando de cada una de ellas una definición corta leída por el presentador y teniendo como pista que empieza o contiene la letra en la que se encuentre el concursante en ese momento. Este podrá ir contestando las definiciones mientras no falle o pida pausa diciendo «Pasapalabra«, moviéndose el turno al otro concursante. Los turnos se irán intercambiando hasta que cada uno termine el tiempo que tenía asignado. Si alguno de los concursantes acierta todas las palabras conseguirá un premio.

En este enlace os dejamos las pruebas y también dos powerpoint, uno con algunas de las pruebas más visuales y el otro para que podáis apuntar las puntuaciones.

¿Queréis ver cómo nos lo pasamos?

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